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第68章 《魂》一点五(1 / 1)

大量国内国外的主播们开启了他们的旅程。

在《魂》的游戏过程中,他们要经历不知道多少次的死亡,有意料之内的也有意料之外的,关键是死亡惩罚又真的比其他绝大多数游戏要高太多。

有时候比起怪物和boss们,那些突如其来的意外才是更让玩家们容易崩溃的地方。

比如好不容易爬上了高耸的城墙,结果视角盲区几名其实从远处射箭又将主角从城墙上射落。

有些地方转角处,或者门后,冷不丁就有一坨大石头或者铁球将主角击飞碾碎。

在地底洞穴,顶部时不时就有一团黑色粘稠物,充斥着旋转的吊斧的机关城,半空中狭窄的稍有不慎就会失足跌落摔死的小路,甚至还有个透明水晶栈道的关卡,完全看不见任何路径,只能通过特殊的道具小心试探着步步为营前行,一不小心也会粉身碎骨……

这些东西才更让第一次接触到的玩家们哀鸿一片。

服务器里记录着联网玩家们的死亡总次数,李敏还打算等到次数累积得多一点儿的时候再放出来呢,保准又是一个热点话题。

不过比起玩家们自己上传的死亡集锦,更先形成热点的则是那些主播们的情绪波动,这种东西看游戏画面哪儿有看真人表情有意思,这才是更具传播效果的。

那些他们焦头烂额,眉头紧蹙,双目圆睁,如临大敌,全情投入,大声骂娘,某个boss终于挑战成功后忘情地振臂高呼,多次失败或者被陷阱捕杀时崩溃着狂砸手柄和键盘,甚至还有几位女游戏女主播一边流着眼泪操作一边摇着头劝慰自己的画面,都被玩家们自己录屏了下来,上传到了视频网站。

你要说主播们做直播效果吧,都是吃这碗饭的人,或许也不能排除,不过但凡是经受住了陆启“恶意”的打击,坚持下来的玩家们,几乎都不可能全程平稳地去玩这款游戏。

在u2上,一位普通用户将这些视频进行了剪辑汇总然后上传,起了个《你在<魂>里也会这样吗?》的标题,很快便有了83万的播放量,要知道这原本只是一个拥有76名订阅者的用户,此前他最高播放量的视频也只有三千五。

被国内玩家申请授权后转载到2333平台上配上了中文字幕后播放量更高,已经超过了170万,而这仅仅只是一个非常单纯的reaction视频,没有任何攻略评测内容,更没有什么剪辑技术。

不过笑料归笑料,玩家们也发现,在别的游戏里,几乎从来没有看到过这种在体验同一款游戏的过程中,一个人可以有这么丰富的情感表现。

这也让《魂》在游戏内容之外,还有了另一层或许更硬核一些的讨论。

它究竟是如何做到的呢。

在米国最大的游戏论坛之一consolegames上,便有一位id为【forzzza】的似乎比较专业的玩家对此进行了分析。

他指出了这些主播在视频展现的当时,完全进入了一种“flow”翻译过来叫做“心流”的状态,这是上世纪心理学家提出的一个关于人们巅峰体验与高峰表现的研究理论,不过近年来也开始被一些制作人们运用到一些游戏设计中来。

不过对于这个理论的运用,目前为止他还从来没有在其他任何一款游戏里有如此真切的体会。

毫无疑问,《魂》在某些程度上做到了前人没有抵达到的高度上。

所谓心流,那是一种让人沉浸,沉醉,意醉神迷,沉迷其中,行云流水,意识和感受随之流动的忘我状态。

forzzza指出,要让玩家达到这种状态,必须要满足的四个条件。

第一,玩家非常感兴趣的玩法。兴趣所致当然非常重要,大多数人玩游戏和看书学习进入心流状态的难易程度显然大不相同。

第二,玩家目标非常明确,这一点《魂》毫无疑问做得很好,大到要挑战这个boss的目标,小到下一次对方出招要完美弹反的目标,都非常清晰。因为《魂》的战斗激烈但并不快,不像那些电竞游戏需要依靠玩家的反应,而更多是凭借技术的提升,对boss技能和节奏的熟练度,这些都是可以依靠努力去提升的。

第三是需要即时的反馈,让玩家在完成每一个操作之后,很快便能自己做得对不对,又做得好不好,能不能提升,又该如何去提升。

最后,需要一个适中的难度。虽然这一点看上去似乎与《魂》有所矛盾,但事实情况是《魂》通过他的战斗系统设计,让玩家自己会觉得自己有挑战成功的可能。最典型的就是制作人降低了游戏的血量,玩家自己是被两三刀砍死的血量,当然升级之后会有所提升,但敌人同样也是,基本上目前看到的大部分精英怪和boss们都会被六次以内的完美弹反或者背刺等操作击杀。

它是难,但不是让人看不到希望的那种难。

forzzza的那篇帖子很快变成了米国网友们津津乐道的话题,《魂》的粉丝们也乐于拿他来参考并解释自己获得的体验,毕竟有时候你知道一个东西很好,但是也还是会想从理论的角度知道它具体好在何处。

与此同时很快便有大量的攻略贴,技巧教学和boss难点解析视频开始流传开来。

一款游戏热度有了之后,无论是个人玩家还是攻略组们都会将它作为首选目标,毕竟他们的工作也得跟着流量走。

这些可都是身经百战的大手子。

有了他们的这些东西之后,似乎玩家们推进速度也跟着变快了起来。

而与其他游戏不同的是,他们可能有些动作游戏仅仅是在战斗上有同样甚至超出《魂》的难度,尤其是一些霓虹系的经典硬核act游戏系列。

但《魂》除了游戏操作和技巧的攻略,甚至还出现了很多剧情攻略贴,来给玩家们讲解这个游戏到底讲了个什么故事。

一款游戏有几种叙事的方式。

好好讲故事的,这是比较普遍的一种,最典型的便是近年来流行的一些交互电影式游戏,能带给玩家们沉浸式的体验;

想要好好讲,但是却讲不好故事的,这是最多的,通常是制作组能力不足的体现;

当然也还有偏不好好讲故事的,对,说的就是《魂》,我有故事,但就是不好好讲,诶,我就是玩儿。

《魂》将世界观隐藏在了游戏里诸多细节之中,在每一个道具的文字说明,在npc们的每一段对话,甚至从游戏里场景和建筑,以及怪物们的名字这些蛛丝马迹中,这些东西都需要玩家们自己去挖掘。

只是想靠着通关来了解游戏剧情和背景,几乎不可能。

总而言之就是,晦涩,极度晦涩。

世界观和剧情虽然很多时候容易被玩家们混为一谈,但其实是两种东西。

前者是组成这个虚拟世界的规则,后者是建立在这个规则之上正在发生或者曾经发生过的故事。

尤其是很多霓虹系以剧情为导向的rpg游戏里,非常喜欢增加巨量没什么营养的对白,还有大段无法跳过的过场动画。

研发团队总想通过这种方式塑造立体的角色,刻画深刻的内心,增加草蛇灰线的伏笔,设计惊天地泣鬼神的大转折。

但大多数情况下除了增加游戏时长,带来些许剧情宏大的自我宽慰,并且让玩家们把手点麻之外,对游戏本身并没有太多意义,反而更容易适得其反。

《魂》刚好走的是另外一条路。

它的剧情并不复杂,所有对白点到为止,更不会有强制的废话,但是世界观的设定却十分宏大,浓墨重彩,伏笔极多。

业内共识的一点是其实玩家们是很难在第一印象就被剧情所吸引的,他们通常会先被游戏的美术风格,系统玩法,探索体验等要素征服之后,才会有去探索剧情和世界观的兴趣。

那么对于《魂》来说,玩家如果对剧情并不关心,哪怕是起初并不在意,这完全没问题,在《魂》的世界里他们完全可以专注在游戏性上,一路成长、挑战、提升技艺,解决难关,反正砍过去就完事儿。

但如果玩家对这个世界感兴趣,想知道这里曾经发生过什么,未来又会变成怎样。

那么散落在游戏世界里各个地方的那些细节,都是最终能让他们勾勒出这个世界真实模样的信息,值得他们去慢慢探索。

就像是一种考古的过程将文物上的微尘抹去使其得见天日,又像是将一块块碎片最终拼凑成一块完整的图画。

两种玩家的需求都能在《魂》里得到满足。

而随着游戏进程的不断推进,海内外的各个游戏论坛和社交媒体上也开始有了玩家们挖掘出越来越多的世界观内容。

不过他们共同面对的或许将是一个难度并不低的挑战,可能要好多人同心协力花去不少时间才能真正复原《魂》中的故事。

他们对其中的道具描述,和npc们的某一句台词截图上传,各抒己见地分析讨论着某个建筑或者怪物名字的隐喻,相互佐证,试图将《魂》的这个世界从他们的口中和笔下清晰构建出来。

……

这个世界是这样的:

在不知道多久之前的远古时代,最初的世界被一片迷雾笼罩,那时只有三种事物。

灰色的岩石,高耸的巨树,以及世界的统御者,不朽的古龙。

它们都是没有生命,也没有灵魂的无机体,拥有的仅仅只是“不朽”。

这一切从某一天被改变了,在迷雾之中不知何时,不知何处诞生了世界上的第一团火,初火。

从这个时候开始,很多东西才有了概念,比如光与暗,生与死,还有魂。

初火的诞生彻底改变了这个世界。

同时伴随着初火醒来的还有一批渴求着力量的生物,他们中有四个人拿到了火焰力量的结晶,王魂。

最初的死者,得到了死亡之魂,从此世上有了死亡;

魔女得到了混沌之魂,改变了世界的地貌;

太阳王获得了光明之魂,在古龙中出的一个叛徒,无鳞白龙的帮助下发起了战争,终结了不朽古龙们统治的时代;

还有最初的矮人,得到了黑暗之魂,那是所有人性的集合。

此后世界也迎来了属于火的时代,开启了崭新的文明。

除了繁育了人类并赐予人们名为“人性”的黑暗之魂碎片后不知所踪的矮人,拥有王魂力量的那些人便成了高高在上神祇。

那是一个拥有古代诸神的辉煌时代,繁荣昌盛,香火鼎盛,持续了数千年。

直到某一天,带来这片繁荣的初火开始变得凋零,似乎要逐渐熄灭。

火焰的衰败必然带来黑暗的侵袭,那是光与暗的对立,矮人的黑暗之魂越来越强大,那些人性里暴走的一面聚集起来便成了深渊。

深渊很快扩张侵蚀了城镇,太阳王不得不用洪水将其淹没,包括那里面的平民,也暂时压制了深渊和深渊里黑暗的怪物们。

然而一种叫做黑暗之环的诅咒开始在这个世界蔓延,所有身上长出黑暗之环的人们,都会变成即使死亡无数次也依旧能复活的不死人,只是数次死亡之后,虽然肉身不灭,仍然会失去所有人性和理智,沦为活尸。

活尸不断在世上每一个角落不断涌现,数量每一天都在增加,似乎终于让高高在上的神祇们也感受到了恐慌。

此时最初的死者躺在他的棺材里等待着世界终结的到来,始终沉睡。

魔女想要借由混沌王魂重新点燃初火,但却失败造成了剧烈的爆炸,将她的儿女与子民都变成了恶魔,自己也成了畸形的混沌温床。

而数千年来太阳王已经成了孤家寡人,原本随他征战的下属们要么不见了踪影,或者被他自己放逐,要么被深渊侵蚀,被混沌污染,叛徒白龙一直在它的老巢里寻找着永生的方法,制造了许多怪物游荡在人间。

没有什么能抵挡初火渐息了。

于是太阳王便带着仅剩的那些仍然愿意追随他的骑士们,踏入初始的火炉,将自己的肉身和灵魂化作供初火继续燃烧的柴薪。

这是他能做的最后的事情了。

初火重新点燃,火光冲天,光明四放,驱散了黑暗,这个火之时代得以延存。

但遗憾的是,又过了不知道多少岁月,诸神的故事都已经成为了古老的传说,世界再次繁荣过之后,初火又一次即将熄灭。

黑暗之环也再一次开始蔓延,不死人又开始大量涌现。

人们惧怕不死人,将他们捕杀,关押,囚禁在不见天日的地牢里。

世界秩序崩坏,恶魔丛生,又是一副诸神黄昏的末日景象。

而《魂》的故事便是从这里开始的,以上的部分都只是其庞大世界观中的冰山一角而已。

玩家们所扮演的主角不过是关押在北方不死院里的一名普通不死人。

他此时正窝在地牢的一角,和其他大多数活死人一样,麻木地等待着自己最终失去所有人性,变成活尸的那一刻。

不过另一名不死人却将他救了出来,并在变成活尸之前将他的使命托付给了主角,告诉他要去远古诸神之地的罗德兰,去那里敲响两口复苏之钟,去知晓不仅是他自己,也是每一个不死人都应该要背负的使命。

于是主角便踏上了这条命运之路。

在罗德兰,他最终敲响了两口复苏之钟,一条世界大蛇从深渊中苏醒,它告诉主角,每一个不死人的使命都是都是要继承太阳王的衣钵,重新点燃初火,驱散深渊和黑暗,消除黑暗之环使人类不再会变成不死人,让火之时代得以延续。

在此之前,他需要先去到王城亚诺尔隆德取得王器和王魂,将它们融合,打开前往初火火炉的道路。

从这里开始,《魂》的故事便开始迎来了它的高潮部分。

因为由始至终,无论是从游戏系统,难度,还是世界观的展现里,《魂》向玩家表露出来的只有一个信息,主角只是一个普通得再普通不过的普通不死人。

在离开不死院的路上,在来到罗德兰的途中,在去敲响那两口复苏之钟经历里,他遇到的那些大量的杂兵一样的活尸,他自己都分不清其中有多少是和他一样接受召唤而来的不死人们,却最终失去人性后变成了那般的怪物。

一路上他也能看到无数去履行着这个使命的不死人们遗留的痕迹。

还有那些他遇到的npc们,有的在最初的祭祀场犹豫着是否前行垂头丧气,有的一直高喊着赞美太阳乐观积极追寻着梦想。

似乎所有人,都只有这一个存在的意义。

《魂》在无数个地方传达了这一点,主角就只是其中之一而已。

在传统的英雄史诗故事架构之中,主角很少会是普通人,即使最开始是,也会慢慢揭开谜底,特殊的身世,再不济也会有点儿异于常人的潜质。

《魂》里没有,也因此让玩家们在进入这个阶段后,去打败那几个远古神话里的诸王的过程中,获取到他们所拥有的王魂时,才会有一种无比真切,让人心潮澎湃的史诗感。

这种史诗感叫做凡人弑神。

这种荡气回肠的感觉,在游戏从始到终一以贯之的渲染下,要比很多其他神仙打架的游戏更具有冲击力和实感。

最终主角杀死了最初的死者拿到了死亡之魂,从已经变成混沌温床的魔女那里得到了混沌之魂,又在太阳王分给曾经随他征战立下功勋的无鳞白龙与四王处获得了光明之魂。

但于此同时,另一条深渊世界之蛇出现,却从另一个角度告知了主角真相。

原来从初火诞生之时,所有人类的祖先,那个最初的矮人便获得了第四个王魂,黑暗之魂。

从那时起,他便一直在等待,等待着初火的熄灭,让世界永归黑寂,从太阳王族统治的火之时代转变到人类统治的黑暗时代。

而初火是总有一天会熄灭的,所有传火似乎都没有意义,差别就是无非就是再等上几个轮回,但终究还是会被黑暗淹没。

从死亡出现在这个世界上,不朽的意义被消解,这世上便再没有不朽之物,包括王朝亦如是,总会有改朝换代的一天。

而这个黑暗时代,或许看起来似乎是诸王已死,人类当道,但却可能是遍地的不死人和活尸,还有吸魂鬼。

两条大蛇的话其实并不矛盾,《魂》也并没有探讨对错的意图,有的只是选择。

每个玩家要作出他的选择。

是传火,选择燃烧自己的灵魂与人性,让这个火之时代苟延残喘。

还是离开,开启一个黑暗的时代,让光与暗开始轮回,薪火总会有些许余晖残留,或许未来某个时候它又会重新燃起,就像初火诞生之时。

这是《魂》最后留给玩家们的两个选择。

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