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第九章 财务自由(1 / 1)

成立公司的目的是为了搞到游戏版号和公网ip,这些东西必须以公司的身份去申请。他这一步步的棋,下得可谓是煞费苦心。

成本有限,100万对于一个游戏公司来说,少得可怜,钱一下子就烧完了,得省着点用,况且他又是做独立游戏开发项目中最难的MMO。所谓MMO,即大型多人在线游戏,对游戏优化、性能开销有着极为苛刻的要求。一个人要开发这个东西,难如登天,难度不亚于造火箭。

因此,他不打算招人,打算自己单干。因为,他根本付不起高昂的人工薪酬以及昂贵的服务器成本。可一个人单干,要完成一个MMORPG,什么都自己做,至少要花费20甚至30年时间。他没有时间了,他必须在最短的时间内时间财务自由,开启下一步的行动计划。他需要绝对的财富实力去开展他的猎艳计划,钱多到花不完的那种。100万,太少了,随便买点奢侈品就完了,买套房都不够。

他的目标是:两年。两年对于开发一款游戏的时间来说,是合适的,已经短的不能再短了。这个时间如果再短下去,速成出来的东西是根本没办法看的。要将20年才能做成的东西,缩短至两年,没有些手段是不行的。这意味着,必须砍需求和走捷径。

首先,不做跳跃功能,将玩家的活动区域限制在地面,增加玩家游玩时长的同时,大幅削减地编和场景设计的工作量。

其次,不做开放世界,理由同上。

紧接着,弱化战斗系统。战斗系统复杂的逻辑和交互,将产生大量的工作量。去掉复杂的连招设计,改为最简单的挥砍普攻,将节省大量的动画、特效和音效资源。

做完这些顶层设计后,他又详细审视了一遍项目,做了一遍投资回报的测算。忽然,他发现了一个致命的漏洞。他前期采购的用于解决后端服务器搭建的插件,只能用于AWS云服务器上。这家亚马逊科技公司,位于米国,刨除潜在的贸易战隐患不说,光这服务器本身,就有很多安全隐患的漏洞。这家公司的云服务器,曾多次被黑客进行DDoS攻击,而这家公司兜售的产品,又只能按使用量计费。也就是说,一旦遭到DDoS攻击,产生了大量的流量访问,服务器瘫痪不说,你可能直接面临巨额的费用产生,进而一次性破产。虽然该公司标明可以走售后申请免除类似情况产生的费用,但如果这场攻击是某些政客主动发起的,出于袒护,该公司若不免除这笔费用,导致的结果扔就是破产。

所以从安全性角度来说,他不得不放弃MMO制作,这是现阶段唯一的选择。因为目前市面上仅有这一款插件能够解决后端问题,而这款插件只支持该公司的云服务器。如果另外请工程师来搭建游戏后端的话,这将面临高昂的人工成本,他根本付不起这些钱。

那么他的唯一退路就是只能开发一款单机游戏了。

单机游戏的设计思路和网络游戏不同。单机游戏的开发有点类似写小说,主旨在于怎么讲好一个故事。而网游则更侧重于玩法,主打一个社交。两者的销售模式也不同,买断制单机走的是一个销量,而网游则需要在玩家游玩的过程中,设计一些付费点,来保证游戏的盈利和持续的运营。服务器每年高昂的费用,和游戏本身的运维成本,导致游戏必须存在一些能够氪金的东西,要么就直接搞点卡时长收费。

可单机游戏的投资回报率就没有那么高了。交互、美术、特效、地编、音乐、音效、建模、动画,这些该做的东西一样都逃不了,要做这些东西,就必须得花钱。而国内玩家更倾向于玩免费游戏,且审美要求较高。审美高,就意外着你做的东西不能马虎,低成本投入的敷衍是过不了关的,必须砸钱拿出高质量的东西。而美术,正是最烧钱的地方。好看,需要付出极大的成本。

解决的办法倒也很简单,继续砍需求。

那么,战斗系统不做了,这样特效、碰撞逻辑、动画、角色模型的经费开支将大幅度缩减,开发周期大为缩短。这样,也没必要做RPG了,直接做一款现代的轻社交单机游戏。毕竟,打怪本身就比较枯燥无聊,不是为了涨属性、捡装备,就是为了看后面的后续剧情,游戏本身设计的,就是通过一套奖励机制,让玩家对游戏进行反向打工,延长游戏时间的这么一套操作流程。

那么,需求还能砍吗?他在几轮砍需求的过程中,发现了这其中的好处。低成本,快速开发,快速回报,短期致富,这不正是他想要的吗?他思索着游戏的核心本质,就是人机互动。最关键的要素是玩家的参与感。现在的3A与大厂,太过注重画面表现,在剧情CG和美术上下了大功夫,花了很多钱,结果却是得不偿失。CG和大幅度的剧情动画,背后是动捕演员、动画师、配音演员大量的工作成果,而人工,往往是最大的一笔开支费用。

过场动画和剧情,玩家看一遍就过去了,要是剧情好还行,碰上糟糕的剧情,还得硬着头皮看完,搁那儿点半天鼠标。与其这样,还不如去看影视剧和动漫。大多数玩家关心的,还是游戏的玩法。

是了,影视剧!他想到了曾经爆火的影游互动游戏《隐形守护者》,之前考虑到独立开发,仅靠着工资收入是没有钱请演员的。可是现在不一样了,他有公司和注册资金,公司账面上有一百万,可以请演员。在有一百万的前提下,请演员拍摄做成影游互动的游戏,开发成本反而比正儿八经地做个传统游戏小得多,因为不用建模、动捕、动画、地编、特效和场景设计,这些费用都省下来了。

想到这里,他猛地一拍大腿,说干就干!他先到当地大学的传媒学院里,找了几个看上去比较清纯的学生妹,和她们签订了经纪协议,拉上会摄影的剪辑师对着她们一顿猛拍,剪成片子,做成一个个小片段。

在连续拍摄一个多月后,这影游互动的游戏就差不多做完了。说起来这游戏的制作过程还是挺快的,这主要归功于他的100万的资金实力,商城买几个插件和素材,再外包给其它公司或团队做,他只要负责出钱就可以了。这就是资本的力量。

外包的好处就是他们会按活的多少收钱,一次性付费,不用担心员工偷懒摸鱼,耽误项目进度。

如此一来,一款充满着现实小姐姐的恋爱养成互动游戏就做好了。上市第一天,大卖,直冲Steam国区榜单第三名。营收进账3000万。

他拿着这笔钱乐开了花,终于实现财务自由了。

但是,他还是不仅仅满足于此。他打算继续做网游。这次,有三千万,他可以请一个团队来做了。他请了一位专业的人事经理,帮他物色优秀的工程师,还找了一名专业的法律顾问,来咨询解决公司的法律问题。剩下的钱,可劲造。

三千万,很快就花完了。但游戏,在他开源节流的把控下,也在两年内做出来了。此时,他很成功,也实现了两年以来他口中心心念念的财务自由。这一年,他跻身富豪榜,身价500亿。因为玩他游戏的人都很上头,拼了命地往游戏里充钱氪金。他一时间赚得盆满钵满。

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