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第161章 全國高考滿分狀元(5)(1 / 1)

随着事件慢慢的发酵。

林灰想不注意到这件事都有点难。

林灰是在23号23:30看到手机上新闻客户端的推送。

各种诸如《上代蘋淉手机运行休闲游戏都卡》《蘋淉方面为促进销量对老旧机型故意降频》之类的标题。

刚刚看到这些的时候,林灰还有点莫名其妙。

待详细了解了事情始末后,林灰才惊讶的发现最初的起源居然还能他有这样的关系。

呃,对于这样的事情,林灰一时之间也不知道该说什么好。

顺着新闻报道的脉络梳理。

林灰发现这么一桩原本只是微博上的小事似乎在一点点的升级啊。

颇有愈演愈烈的架势。

莫非这是要重演当年的降频门事件么?

林灰记得前世“降频门事件”源起于国外知名论坛reddit的一个帖子。

有用户发现自己的蘋淉手机6在更换电池之后跑分出现明显的提升,在网上公布了这一结淉,随后激发用户的激烈讨论。

知名跑分软件geekbench的开发者johnpoole又对此进行测试。

发现升级至ios10.2.0的旧款蘋淉手机频率确实会降低。

这种情况在ios11.2以后尤其明显。

多方媒体和知名数码达人对此再次进行验证,最后一致认为降频确有其事。

并且进一步论证了降频是造成旧款蘋淉手机卡顿的重要原因。

在这种情况下事件一点点发酵逐渐形成了降频门事件。

虽然这件事当年不是发生在淉5s以前的机型上。

但也不见得就说此前的机型上没涉及到类似的事件。

事实上在降频门事件之前降频可能也是有的。

只是大概率没被发现而已。

而且手机适当降频是普遍存在的。

一方面可能是源自电池的老化。

另一方面可能来自于新系统升级之后带来的影响。

这些都有可能带来降频。

不过当年蘋淉深陷其中主要是因为蘋淉方面是主动降频。

尽管淉子漂亮话一堆有一堆。

但这件事情还是被外界解读为:

为了加速用户对旧有设备的换代而故意降频。

老实讲,这种解读不算错。

现实中,不光是硬件厂商处心积虑想让用户更换设备。

各种软件厂商占的ram、rom越来越大。

不也是间接助推让用户换设备吗?

不换代怎样一茬一茬地割韭菜呢?

事实上不光蘋淉降频。

当时各个手机厂商也不好说。

甚至是现在……

之所以蘋淉被注意到大概率是因为当时蘋淉是智能手机行业的风向标。

前世在外界压力之下蘋淉方面也承认了主动降频了。

前世,沸沸扬扬的蘋淉手机降频门事件给蘋淉带来无尽的麻烦。

全球多个国家和地区接连发生30多起诉讼,大量用户集体讨伐蘋淉。

林灰记得当年蘋淉大概是赔了5亿美元才了解了这件事情。

(ps:……索赔远不止5亿美元,索赔万亿美元,但当年蘋果市值才九千亿美元)

至于这个时空下出现这件事会给蘋淉带来什么影响,林灰就不得而知了。

不过林灰感觉这些事情会有小影响但实际上不会带来太大的问题。

毕竟蘋淉乱七八糟的门实在是太多了。

淉4天线门,淉6掰弯门,淉7……

各种各样的门,似乎也没能把淉子击倒。

因此这件事的后续林灰不是特别在意。

尽管不是很在意这起风波后续对蘋淉的影响。

但这件事情的起因毕竟跟林灰搞得《hillclimbracing》这款游戏有很大的关系。

林灰还是蛮好奇问题出在什么地方。

虽然外界媒体对于这件事的普遍解读是将不同机型运行《hillclimbracing》这款游戏体验有区别这种现象归咎于蘋淉方面降频。

但林灰很怀疑之所以出现这种解读完全是一些喜欢搞个大新闻的媒体在跟风黑而已,根本就没经过严谨的认真调查。

林灰觉得大概率不是因为降频导致的不同机型玩家体验上的不同。

通常意义上所说的降频是指降低处理器运算频率。

处理器降频确实会影响到很多游戏的正常发挥。

但《hillclimbracing》这款游戏归根到底只是一款休闲游戏而已。

休闲游戏能对处理器频率有多高的要求呢?

如果是《hillclimbracing》v3.0.0版本的话。

出现现在这种情况倒是首先应该考虑是降频的原因。

毕竟v3.0.0版本由于在画质方面的显著提高,对动态渲染还是有一定要求的。

但现在只是v2.0.0/v2.0.1版本,几乎涉及不到太多画质渲染的问题,更没有什么实时对抗之类的场景。

现在的这个游戏版本涉及到的游戏内容对处理器性能并没有太高要求。

林灰在v2.0.0/v2.0.1版本引入了全新的物理引擎。

这对处理器的能力有一定的要求,但这种要求也是极其有限的。

总之,林灰觉得纵然蘋淉方面对旧机型进行了降频,也不会影响到《hillclimbracing》这款游戏部分玩家的使用体验。

先前林灰就考虑过了,现有的硬件水平很难发挥《hillclimbracing》这款游戏v2.0.0版本的全部实力.

但没想到部分机型非但不能发挥出v2.0.0的全部实力,反而还暴露出一些问题。

问题的根源应该是出现在《hillclimbracing》这款游戏运行时所占用的ram(随机存取存储器)上。

林灰复刻的《hillclimbracing》这款游戏虽然只是一个休闲游戏。

但涉及到的随机存取存储调用会出现调用300m以上的场景。

其实这本该不是一个问题的。

要换作是往后几年的话,一款游戏调用个几g的随机存取存储都是常有的事情,更别说区区几百兆的调用了。

但现在这就是一个很大的问题了。

要知道现在5s这款手机的随机存取存储才仅仅才1g。

而淉4和淉4s的随机存取存储也才仅仅512mb

一个应用如果动辄有需要调用300m以上的场景,那对手机硬件无疑是不小的压力。

说起来这也是林灰不经意间的一个疏忽。

《hillclimbracing》这款游戏在搬运时因为林灰是参考了前世《hillclimbracing2》这款游戏对应的工程文件做的开发。

因此涉及到很多东西不经意地用了《hillclimbracing2》这款游戏的标准。

浑然忘记了前世《hillclimbracing2》问世的时候已经是2017年。

一个2017年诞生的游戏在运行过程中会占用个150多兆内存并不算是什么怪事。

在2017的话一款游戏在运行的过程中会占用几百兆的随机存取存储这完全是很正常的事情。

毕竟前世2017年的话,即便是对随机存取存储一向吝啬的蘋淉也差不多2gb随机存取存储器起步了。

如果仅仅是只占用一百五十多兆的话,还不会有现在这样的事情。

问题是后来的林灰又进行了重制。

在重制过程中林灰虽然针对《hillclimbracing》这款游戏进行了很多针对于这个时空的调整。

但林灰考虑的问题更多集中在应用unity后续版本哪些功能开发的游戏能让早期unity版本进行复刻的话会难受这个问题上

涉及到内存调用这种东西林灰并没有太在意。

这很大程度上是后世思维作祟。

毕竟往后几年的话涉及到这种游戏开发人们除了考虑游戏的功能本身之外,几乎不会有人刻意想着一款游戏要调用多少兆的内存。

一般只有当一款游戏调用的内存超过1gb的时候才会专门讨论调用内存这件事。

至于为什么一次更新之后调用的内存就从1.0.0版本的一百五十多兆涨到现在的三百多兆。

因为在《hillclimbracing》的v2.0.0版本中。

林灰将各场景地图复杂度又进行了提升。

按理说这种提升对于往后机型不算啥。

但对于现在的机型遇到林灰设计的这种地图场景只能通过更多的内存调用来显示更多地图细节,从而保证游戏的正常运行。

这才使得《hillclimbracing》这款游戏的v2.0.0版本相比于v1.0.0版本运行时所占用的内存又增加了上百兆。

不过也正是因为这种情况,仅仅是涉及到地图加载时《hillclimbracing》这款游戏的v2.0.0版本才会涉及到超过三百兆的内存调用。

多数时候调用的内存并不一直是这么“夸张”。

所谓的“夸张”只是对于这个时空的人们夸张。

虽然往后几年的人们可能很难想象因为随机存取存储器不够带来的这种问题。

但现在这种情况是真实存在的。

说起来现在这个时空相比于林灰前世那个时空也不过才仅仅七年而已。

却给林灰一种很复古的感觉。

林灰在刚才搜索此次蘋淉“降频门”风波的新闻时顺带着翻了几个这个时空淉粉聚集的论坛。

发现里面一个精华帖居然是讨论墓碑机制和伪后台的。

Σ(っ°Д°;)っ墓碑机制?伪后台??

多么古老的话题了。

再过几年即便是资深淉粉估计也已经淡忘这些东西了。

墓碑机制也就是常说的伪后台,是手机操作系统中的一个程序运行规则。

当上一个任务被迫中断时,如按下home键至主界面的瞬间。

系统会记录当下应用程序的状态,随后程序被冻结起来(完全挂起),就像把事件记录在墓碑上一样。

当需要恢复时,根据墓碑上的内容,将程序恢复到中断之前的状态。

这样的一种机制就是墓碑机制,墓碑机制常见于移动设备这种内存或电能资源有限的平台。

而无论是内存有限还是电能有限似乎都是早期蘋淉手机的鲜明特征。

因此这种墓碑机制格外受到蘋淉公司的青睐,应用到早期蘋淉手机上。

在此机制之上,蘋淉还开放了一个后台接口。

允许应用在进入后台之后继续运行10分钟,无论亮屏还是息屏休眠都是10分钟,时间一到立马挂起。

墓碑式后台,在关闭程序时保存现场,下次启动时还原,给人一种后台的假象。

尽管这种操作有一定的合理性,但玩机的也不是傻子。

这种几乎皇帝的新装式的鬼把戏稍微较真一点就会被识破。

从这些论坛用户的态度来看,关于伪后台机制这点很受玩机人士诟病啊。

这在往后几年几乎很难想象的到蘋淉还有这段黑历史。

总之,以七年之后的眼光看,此时的蘋淉也完全没那么强大啊。

就像是一个破茅屋。

只需要踹上一脚就会……

呃,不过具体这事还需要周密的考虑。

毕竟蘋淉的体量和历史摆在那里。

还不是现在的林灰能随便拿捏的。

说回到《hillclimbracing》这款游戏涉及到的内存调用动辄超过300mb这点。

尽管清楚问题所在,但这种情况林灰并不打算在上面做什么调整了。

像4、4s这种所谓的512mb的随机存取存储器。

林灰实在不知道该做什么样的调整去迁就。

或许刚出的时候这些手机还蛮经典的。

但毕竟科技产品换代是很快的。

对此,林灰也没什么愧疚的。

后世那么多游戏厂商从没听说哪个游戏厂商因为玩家抱怨游戏太吃内存而把游戏调整的。

时代终究是向前发展的。

更何况再调整的话林灰又需要改很多底层的东西,麻烦得很。

至于要不要将思考出来的症结知会蘋淉一声。

林灰觉得没必要。

蘋淉的技术人员也不是白痴。

应该很快就会发现症结之所在。

现在外界汹涌的议论主要指向蘋淉降频。

而不是指向林灰。

这种事情后续如何应该是蘋淉方面该考虑的问题。

事不关己高高挂起。

这种事情贸然做出回应的话很容易被蘋淉推到前台背黑锅。

这事蘋淉也不是第一次干了。

林灰不想莫名其妙背黑锅。

……

现在林灰关注的重点还是在workflow这款软件上。

这款软件有demo的情况下,林灰很容易就搞好了代码部分。

不过这并不等于林灰可以将这款软件直接拿去上线了。

涉及到这款软件林灰还需要进行一番内测。

像林灰现在这光杆司令β内测就没必要了。

但出于最起码的α内测还是有必要的。

先前林灰搞的那个南风app之所以不需要过一遍内测。

很大程度上是因为那款软件是林灰基于成熟应用搞定的。

另外对于南风app,当时林灰在意的是软件内部的算法,而不是软件本身。

而现在workflow这款软件,林灰在意的就是软件本身。

至于说先前上线的那几款游戏为什么没经过内测?

是因为前世这几款游戏林灰基本都有相应的开发经验。

因此之前那几个游戏上线完全不需要经过任何内测。

workflow这款软件,林灰虽然有现成的思路。

但本质上还是几乎完全重新设计的一款软件,林灰先前并没有开发过。

这种情况下肯定是需要一番测试的。

林灰在考虑α内测的时候.

蘋淉(此处指蘋淉中國)也在忙碌着。

涉及到技术方面的原因就蘋淉方面早就清楚了来龙去脉。

事实上在“降频门”这件事情才刚刚有点苗头的时候。

蘋淉方面就组织了技术人员进行了相应的分析。

蘋淉方面很快就找到了症结之所在:

——《hillclimbracing》这款游戏部分场景调用内存过大。

因此导致在部分早期机型上会出现不太顺畅的体验。

蘋淉方面的技术人员在进行分析的时候并不仅局限于问题本身,还顺带着分析了这款游戏。

《hillclimbracing》这款游戏不过就是一个普普通通的物理赛车手游。

虽然林灰本人声称这款游戏是基于赛车特性开发,拥有着真实的物理引擎。

但说实话蘋淉的技术人员并不是很推许这个游戏涉及到的物理特性。

简直牛顿气活过来那种。

关键是一点也不优雅,动态设计跟蘋淉的审美完全不靠边。

但偏偏这样的游戏收获到了玩家的喜爱。

在玩家看来,这是一款操作简单的游戏。

玩家仅需两键就能驰骋在各类赛道上。

从游戏功能上看,这样的应用实现起来并不难。

这也是让蘋淉技术部门费解的地方。

就这么一款简单的应用无非就是地图上复杂了点。

为什么动辄需要调用的几百兆的内存呢?

尽管有不理解的地方,蘋淉的技术部门几乎第一时间将问题报告报送给蘋淉相关的市场部门。

市场部门的公关团队却有苦说不出。

一来因为林灰最先上线的几款游戏都是小游戏类别的。

因此《hillclimbracing》这款游戏也被玩家自动归结为小游戏类别。

用户眼中的问题实际是:“为什么被蘋淉方面自夸为经典一代的4s运行一款小游戏会卡?”

这种情况下莫非要给玩家科普一下《hillclimbracing》这款游戏虽然是休闲游戏,但并不完全是小游戏?

而且《hillclimbracing》这款游戏的开发者林灰才被视为是appstore个人开发者中的典型。

还是要顾及林灰本人的感受的。

另外原本林灰本人对于《hillclimbracing》这款游戏是没打算在21号上线的。

按照林灰本人的打算这款游戏应该是在7月份才上线的。

是蘋淉方面力荐林灰在近期上线的。

现在出现这种情况林灰完全可以将责任全都推到蘋淉催促提前上线这点上。

这种情况下想着甩锅到林灰身上多多少少很有难度。

而且这些现在都不是重点了。

比起关心林灰推出的《hillclimbracing》这款游戏究竟是因为什么原因导致的玩家体验受到影响?

现在的媒体关注点在于“降频”这件事情上。

即便能解释得了林灰游戏不同机型体验上的问题。

但涉及到降频这事也不好解释。

如果没降频的话还好说。

但麻烦的地方在于蘋淉方面真的降频了。

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